دانلود فایل PDF
نهادشناسی: شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازیهای رایانهای)، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، انجمن ورزشهای الکترونیک ایران، سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران
در مختصات جنگ ترکیبی رمضان، ارتقای تابآوری اجتماعی یکی از ارکان اساسی تثبیت موفقیتهای جبهه نظامی است. هدف نهایی در این ادبیات،صرفاً سرگرم کردن یا آرام نگهداشتن جامعه نیست؛ بلکه بهرهگیری از ظرفیتهای شناختی برای هدایت افکار عمومی به سمت کنشگری اجتماعی فعالانه و حماسی است. بازیهای دیجیتال با قرار گرفتن در رأس هرم رسانهای، یکی از تأثیرگذارترین ابزار انتقال فرهنگ و پیام محسوب میشوند. بر اساس آمارهای موجود، جامعه گیمرهای ایرانی بالغ بر ۳0 میلیون نفر[1] با سرانه مصرف 8۳ دقیقه در روز است. متأسفانه رویکرد غالب نهادهای حاکمیتی تاکنون تقلیل این ابررسانه به یک ابزار وقتگذرانی و بازیچهانگاری آن بوده است. این در حالی است که رقبای منطقهای در حال سرمایهگذاریهای میلیارد دلاری برای تسخیر ذهن این قشر هستند. گیمرها یک گروه اجتماعی بزرگ و اثرگذار محسوب میشوند که تبعات عدم توجه به آنها را در اغتشاشات دیماه 1404 شاهد بودیم. این گروه اجتماعی روزانه در فضای مجازی میجنگد، اما از ظرفیت تعصب و جنگاوری نهفته در آنها برای تولید قدرت نرم و دفاع از منافع ملی استفاده نشده است.
آسیبشناسی امنیتی
رهاشدگی این گروه اجتماعی استراتژیک و فقدان یک زنجیره ارزشمدار بومی، آنها را به یک کانون اغتشاش بالقوه در حوزههای امنیتی تبدیل کرده که در موارد زیر بروز و نمود ضد امنیتی دارد:
- استحالهی کنشهای مجازی به ناآرامیهای میدانی: پیوند خوردن دنیای مجازی و واقعیت، مرزهای کنشگری را تغییر داده است. تجربیات تلخ اغتشاشات و ناآرامیهای دی ماه ۱۴۰۴ به وضوح نشان داد که بخش قابلتوجهی از حاضران در کف خیابان، نوجوان و جوانانی بودند که تحت تأثیر ژانرهای پرمخاطب اکشن و تیراندازی و در غیاب هدایت رسانهای داخلی، دچار نوعی خودبیخودشدگی شده و فضای خیابان را با محیط بازی اشتباه گرفته بودند و این پدیده هماکنون نیز قابل تکرار است.
- نارضایتی زیرساختی و اختلالات روانی: اعمال محدودیت در اینترنت بینالملل، افت کیفیت شبکه (پینگ بالا و پکتلاس) و عدم امکان اتصال پایدار به سرورهای بازی، منجر به فرسایش روانی و عصبانیت شدید در میان این گروه اجتماعی شده است و میتواند بهراحتی مورد سوءاستفاده دشمن قرار گیرد.
- تسلط ۹۵ درصدی محصولات خارجی و ضعف روایت بومی: سهم ناچیز تولیدات بومی از بازار داخل، باعث شده تا انتقال فرهنگ و سبک زندگی مستقیماً توسط پلتفرمهای خارجی (که تابع برنامهریزی شناختی آمریکا هستند) اعمال شود و نهادهای متولی داخل نیز کانال ارتباطی مستمری با این گروه اجتماعی نداشته و بسته انتقال محتوا در این بستر وجود نداشته باشد.
وضعیتسنجی امکان بهرهمندی امنیتی
با وجود تسلط بازیهای خارجی بر گروه گیمرهای داخلی، توسعه زیرساختهای ارتباطی بومی ظرفیتهای بینظیری برای اجرای عملیات محتوایی و بهرهمندی از این گروه اجتماعی در راستای اهداف جنگ رمضان ایجاد کرده است که شامل موارد زیر است:
- پلتفرم آپارات (بازوی پخش زنده): استقرار بیش از ۴۱ هزار تولیدکننده محتوا (استریمر) و دهها هزار کاربر فعال، این پلتفرم را به کف خیابان مجازی نسل جدید تبدیل کرده است و در شرایط قطعی اینترنت بینالمللی بستری برای حفظ ارتباط و کنترل شناختی ایشان محسوب میشود.
- پیامرسانهای بومی (روبیکا، بله و ایتا): شبکهسازی محلی و فعالیت هزاران کانال با محوریت گیمپلی، اخبار و ترفندهای بازی به شدت در حال گسترش است. بررسیها نشان میدهد برخی از این کانالها به رسانههایی با نفوذ بالا تبدیل شدهاند. به عنوان نمونه در پلتفرم روبیکا کانالهای بازی مود (۳۴۶ هزار)، گیم (۳۲۳ هزار)، پرهام گیم پلی (۳۰۶ هزار) و تکنو گیم (۱۵۰ هزار مخاطب) و در پلتفرم بله کانالهای گیم کلاب (۱۵ هزار)، ویکی گیم (۷ هزار) و مهدی مانسل (۶ هزار مخاطب)، ظرفیت عظیم و آمادهای را برای جریانسازی در اختیار دارند که ناظر به جنگ رمضان مورد بهرهبرداری قرار نگرفتهاند.
- ظرفیت شبکه ملی اطلاعات: توانمندی فنی اثباتشده جهت تخصیص پهنای باند مدیریتشده برای مصارف خاص و ایجاد بسترهای ارتباطی امن نیز محیطی کنترل شده برای این گروه اجتماعی را میتواند فراهم کند.
راهکارهای عملیاتی
هدف از ارائه این راهکارها، صرفاً ایجاد فضایی برای بازی کردن و سرگرمی نیست؛ بلکه اختصاص زیرساخت و امکانات، به عنوان ابزاری برای انتقال ظریف محتوای ملی و حماسی ناظر به جنگ رمضان در نظر گرفته شده است. بهمنظور تبدیل این تهدید بالقوه به یک فرصت طلایی، اقدامات زیر قابلیت اجرا دارد:
الف) مداخله شناختی هدفمند از طریق استریمرها (عملیات انتقال پیام)
- تخصیص مشوق در برابر تولید محتوای ارزشمدار: ارتباطگیری با استریمرهای جریانساز پلتفرم آپارات و اعطای مشوقهای مالی و دسترسیهای ویژه اینترنتی به آنها در ازای ارائه محتوای همسو با اهداف جنگ رمضان و افزایشدهنده تابآوری جوانان. این افراد موظفاند در شرایط جنگی و بحرانی، با استفاده از ادبیات بومی گیمرها، به تولید محتوای جهتدار و همسو با منافع ملی بپردازند.
- تزریق روحیه سلحشوری و دفاع از مرزها: رسالت اصلی در این بخش، القای غیرمستقیم و ظریف این پیام حماسی است که همان نوجوانی که در فضای مجازی (در بازیهایی نظیر کالآفدیوتی یا بتلفیلد) با تعصب میجنگد و از مرزها دفاع میکند، در دنیای واقعی نیز در صورت تعرض دشمن، سلاح به دست گرفته و دست متجاوزین را قطع خواهد کرد. این اقدام، هیجان کاذب بازی را به عرق ملی و انسجام اجتماعی پیوند میزند.
ب) ایجاد زیرساخت ارتباطی اختصاصی (اینترنت ارزشآفرین گیمینگ)
- تخصیص بستر امن و مدیریتشده: طراحی و تخصیص یک بستر ارتباطی مبتنی بر شبکه ملی اطلاعات (نظیر تخصیص IPهای ملی) منحصراً برای اتصال پایدار، با پینگ پایین و بدون اختلال به سرورهای بازی. این اقدام فنی، پیشنیاز عملیات شناختی (بند الف) است. با رفع نقطه اصلی عصبانیت گیمرها، حاکمیت، حسن نیت خود را نشان داده و ضمن حفظ الزامات امنیتی کشور در شرایط بحران، بستر روانی مخاطب را برای پذیرش پیامهای حماسی و ملی آماده میکند.
ج) بازطراحی مأموریتهای سازمان صدا و سیما (رسمیتبخشی و الگوسازی) ضروری است رسانه ملی با خروج از رویکرد انفعالی، ضریب نفوذ خود را با اجرای موارد زیر در این گروه اجتماعی استراتژیک افزایش دهد:
- توسعه برنامههای تخصصی تعاملی: تقویت و افزایش زمان پخش برنامههایی نظیر شبکه بازی (شبکه امید)، بهروز (شبکه سه)، مجازیست (شبکه سپهر) و همبازی (شبکه نهال).
- پوشش زنده مسابقات ورزشهای الکترونیک با روایتگری جوانان: باید از بستر تلوبیون و آپارات اسپرت برای پخش زنده مسابقات حساس استفاده کرد. در این مورد ضروری است گزارش، تحلیل و هدایت این برنامه مستقیماً توسط یکی از گیمرهای فعال موجود صورت گیرد تا محتوا و پیامهای ملی دقیقاً از زبان خود این گروه اجتماعی به مخاطب منتقل شده و یک «رؤیای ملی بومی» شکل بگیرد.
د) شبکهسازی و هدایت کانالهای خرد در شبکههای اجتماعی بومی
- شکستن مارپیچ سکوت: الزام یا ترغیب فعالانه ادمینهای مجلات، پایگاههای نقد بازی و کانالهای پرمخاطب ایتا و بله (که در بالا ذکر شد) به موضعگیری در شرایط جنگی. این بسترها نباید در برابر تهدیدات ملی منفعل باشند، بلکه باید با بیان صریح نظر خود، انرژی متراکم کاربران را به سمت همبستگی اجتماعی سوق دهند و از انفعال خارج کنند.
[1] طبق آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کشور دارای ۳0 میلیون گیمر است که ترکیب جنسیتی آنها شامل حدوداً ۶۲ درصد مرد و ۳۸ درصد زن برآورد میشود.